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当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测

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对许多二次元游戏的爱好者而言,《碧蓝幻想 Relink》算得上是一个小小的业界奇迹 —— 要知道这款脱胎于Cygames的王牌IP,在历经各种开发上的波折之后,能与玩家见面就已经实属不易。

而在发售后,《Relink》凭借扎实的品质不但销量突破了两百万份,更是在Steam上保持了89%的好评率。

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对于这款Cygame首次开发的主机游戏而言,这份成绩单确实足够称得上“惊艳”。

当然,《Relink》也并非是足够完美的作品:后期内容过于单调,只有三次的更新内容也让许多玩家觉得有些意犹未尽 —— 我还记得发售之后抱着游戏结结实实地猛玩了一阵,但在刷完巴哈姆特武器、打造完因子Bulid之后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,我总是觉得差了点什么,但又说不出来。

如今,这份“差了点”的感觉似乎终于有了答案 ——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)即将于2026年7月9日正式发售,登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。

感谢Cygames的邀请,我提前体验到了这部作品的完整内容。

它究竟是锦上添花的DLC?

还是一次脱胎换骨的进化?

但无可否认的是,它得出现,确实让《Relink》变得更好玩了。

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从“后日谈”到“新起点” 】

需要事先说明的是,《无尽黄昏》并不是续作。

在官方的表述中,它是一款“升级扩展包”——但更准确的说法是——它一个体量大的惊人的DLC。

本作的故事紧接本体真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前置条件。

玩家需要在通关本体最强BOSS之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式踏入《无尽黄昏》的篇章。

这个门槛虽然看上去不低,但实际上如果除去刷因子的时间,快速通关其实并不需要太多功夫。

另外由于《无尽黄昏》中还加入了一些新的机制,令角色的初期培养更便捷,在难度上也略有下降,即便是新玩家也能较快达成前置目标。

《Relink》的主线故事走的是一条非常王道的JRPG冒险故事。

简单来说,对一个非常熟悉JRPG的老玩家而言,它的剧情走向甚至会显得有些俗套。

然而Cygames最擅长的其实就是剧情节奏的把控和华丽的演出效果,虽然故事上没有什么过人之处,但看起来却是相当过瘾的。

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而《无尽黄昏》的主线故事也并不复杂,出于剧透的考量,文章中并不会给大家详细阐述主线的大致内容,但这次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。

作为空岛新晋的强大敌人,虽然在形象上确实会给人一种 “换色怪”的嫌疑,然而在实际战斗中,他们并不是简单的数值堆砌,而是会实实在在地给玩家们带来新的威胁。

比如玩家在踏入《无尽黄昏》的第一个任务后,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现出了专属的“EX Burst”技能,就算是经验丰富的老玩家也会被打个措手不及,更别说我这种差不多要重新拾起内游戏的回归玩家了。

这种“熟悉的陌生感”,恰恰构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。伴随着故事的不断发展,有些个体甚至被强化到了原本的数倍甚至是十数倍的强度。

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主线的构成也不外乎是各种BOSS战、跑副本之类的体验,然而正是因为加入了新的机制,就算是熟悉的老关卡,也能给玩家带来不同程度的新鲜乐趣。

另外,在终局加入的几个新BOSS,其基本设计理念虽说是源于手游版,但在经过重新设计招式之后,变成了既具挑战性又富研究乐趣的存在——比如其中的“世界”,会放出各种带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的临场应对能力提出了明确挑战。

在之前参加B站“游先看”试玩活动的时候,开发组就已经演示过这个BOSS的攻略套路了。但这次当自己亲手尝试的时候,我还是恍惚了一下,这……不就是MMORPG常见的十人副本套路吗?

Cygames,你们学得还挺有模有样的啊!
【难度之上,还有难度】
但话说回来,这次新增的 Chaos 难度,也确实在无形之中形成了一道门槛。

它就像是玩隔壁共斗狩猎游戏的大型资料片难度设计类似,如果你还穿着上位刚做出来的套装就想硬闯,那多半会被揍的头破血流。

官方在关卡选择界面中建议的战力值是21000以上,这本身就要求玩家的队伍有一定的练度,因子和巴武也要适当刷过。

我个人并不觉得“上难度”是什么问题,重要的是,游戏不能为了难而难,要有压力,有乐趣,有挫折,同时还得有成长。

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而《无尽黄昏》,把这种“高难”的魅力拿捏得恰到好处。

先说最直观的感受——《无尽黄昏》的Boss战,画面混乱程度比本体又上了一个台阶:队友技能特效、Boss范围攻击、召唤石动画和个闹钟眼花缭乱的光效经常同时出现屏幕上,光找到自己的角色就得花上个半秒。

这个问题其实在《Relink》中就存在过,到了更高强度《无尽黄昏》中,自然被进一步放大了。

但说来也有一子,这种“画面要爆炸了”的疯狂感,Cygames似乎并不想优化,而是做成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,但实际上却是有据可循的。

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这次的“黄昏之兽”不光是血量和攻击力涨了一截——它们被塞进了玩家没见过的新招式,把原本靠Build固定下来的战斗节奏彻底打乱了。

过去那种“插满因子闭眼打”的流程不复存在,玩家必须要和刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还有这次新增加的“召唤”功能的使用时机。

在那些让人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在 —— 刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出各种华丽的Link技,让强大的敌人最终倒下。

其实仔细想想,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,全部养成环节的终点,不过就是那一场与巨大敌人的正面交锋而已。

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“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。

而说到底,Chaos难度从来不是为了把玩家拒之门外。

它更像是一面镜子——照出玩家对角色机制的理解有多深、对因子搭配的思考有多细、对Boss动作的预判有多准。

而当玩家终于在一次又一次的团灭之后,靠着精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,把那只曾经一招秒你的Boss踩在脚下的时候——那种成就感,大概就是骑空士们愿意在这片天空下肝上几百个小时的全部理由了。

当然,出乎意料的是,在打完Chaos难度之后,我赫然发现后面竟然还有更难的难度。

显然,这次Cygames是真的想要把《无尽黄昏》的一切,都压榨到极限了。

【全新的养成模式“极沌空处”】
“极沌空处”是之前在参加试玩的时候制作人着重介绍的新内容。

简单来说,这就是一个有着丰厚奖励的Roguelike模式。

它不再是“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关构成。

玩家需要闯过多个小关才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss才能拿到完整奖励。

除了常规的战斗类关卡,玩家会在其中遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有那种遍地宝箱的福利关。

每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。

随着关卡的推进,增益的叠加效应就越明显。

这种“每轮都在组一套不一样的Build”的过程,实际上是非常有意思的。

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此外,极沌空处还拥有独立的永久强化机制。

挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,还有提升增益效果的数值。

所以即便是这轮随机运气不好,积累下来的点数也可以为下一次挑战铺平道路。

但极沌空处最重要的定位,其实就藏在它的奖励表里。这个模式不但提供了新的玩法乐趣,更是和整个《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定在了一起。具体内容,还请大家自行探索吧。


成长与战斗系统的进一步强化 】

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力 —— 本作中新增了六名可操作角色,玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,总角色数达到了29人。

其中玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方势力角色,因为很有人气而被优先实装。

尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。


                               
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而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。

贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。

她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。

最初上手的时候我还觉得有些手忙脚乱,但熟悉了之后,发现贝阿朵丽丝的策略性比起其他角色而言有着更多的乐趣。


                               
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至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论剧情还是战斗都有十分亮眼的表现,这位页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必一定会人气爆表吧。


                               
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新角色的新鲜感固然重要,但更让我在意的是,那些早已练满封顶的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是那个答案。

“专精”系统可以让已达到100级的角色继续成长。

简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但实某些能让角色产生质的飞跃。

解锁专精技能需先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,只要激活其中三个即可。

听上去简单,实际非常消耗MSP。


                               
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这个系统的有趣之处在于,它并非单纯堆叠数值,而是让角色的能力有了新的拓展空间,毕竟单纯增加数值只会让角色变得更有“效率”,而不会变得更“有趣”。

再配合本作新增的因子,角色的培养无疑又会占据玩家大把时间。

不过针对新Build,时间有限我未能深入研究,具体就等正式发售后再见分晓吧。

【召唤系统的精髓】
聊完了角色与专精,再来看看这次《无尽黄昏》里另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条路:专精靠的是MSP的投入、是一种需要埋头刷资源才能慢慢点满的长期投资;

召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。

但两者在终局体验中其实形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。


                               
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召唤系统其实非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关召唤石,每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身是一套完整装备体系:同一星晶兽可有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。

装备后既享属性加成,又获得了战场上召唤那只星晶兽的资格。

玩家不只要考虑召唤谁更强更帅,也要琢磨被动属性与因子配置是否搭配。

战斗中的召唤机制需要使用召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。

这意味着召唤兽虽强虽帅,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。

另外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。


                               
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不过话说回来,召唤系统也并非没有让我感到微妙的地方。

最大的变数出在多人联机时——召唤槽是全队共享的。

这意味着在野团环境里,如果大家都在等一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上什么战术配合。

反倒是跟熟人组队时,这个系统才显得有趣不少:大家可以提前商量好这一波谁来召、召哪一只、是拿来输出还是拿来保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。

也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上就是在鼓励沟通与协作,而不是各打各的。


                               
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抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变量。

以前配好因子、选好角色就基本定型了,现在多了一套召唤石要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都不太一样。

虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统设计的相当有趣。

加上前面聊到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。


结语 】

我觉得《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。

新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,还有NS2的掌机模式与跨平台联机,则给玩家们提供了随时随地想玩就玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;

而对于尚未接触过这个系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花上十几个小时打通本体主线。

它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》完成度够高、诚意够足。

在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最能打的那一个。


                               
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