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白天的BW与夜晚的BML,我们因热爱而更加团结一致

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七月的上海,因为一场展会,似乎会短暂地变成另一座城市。

这种变化并不发生在国家会展中心,而是更早一些。

从走出虹桥火车站开始,拖着行李箱的人群里,总能一眼认出谁是准备去BW的人。

有人背着几乎和半个人一样高的摄影包,有人小心翼翼地抱着COS服,生怕压皱了衣角,也有人已经把塞满徽章和挂件的痛包背在身上。

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酒店大厅里,前台早已习惯了这样的景象。

办理入住的人一边确认身份证,一边和同行的朋友讨论着当天的攻略:上午先去逛逛《原神》的展台,下午排《女神异闻录4 Revival》的试玩,再赶去看看漫威的展区,晚上如果时间来得及,还要去BML。

隔壁便利店里,功能饮料,面包和饭团成了销量最高的商品;

附近地铁的车厢里,摄影灯架和三脚架比平时多了不少,在附近的街上都能听见游客讨论着展馆入口到底该从哪个门进。

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当上海开始进入BW时间 】

每年到了这个时候,上海似乎都会默契地接受一种新的身份。它不只是国际化都市,也不只是游客眼里的城市地标,而是变成了全国、甚至全球ACGN爱好者共同的目的地。这种感受在今年尤为明显。

排队的时候,语言开始变得丰富起来。

前面是一位来自日本的观众,认真翻看着当天的活动安排;

身后,一对说着英语的金发Coser正借助翻译软件寻找摄影区的位置。

展馆入口前,还有不少海外观众举起手机,记录下巨大的BW主视觉,也能听见同行伙伴兴奋地讨论着今天准备打卡的展台。

后来看到官方公布的数据,这种直观感受终于有了答案。

今年BW首次开启海外售票,三天时间吸引了来自30多个国家和地区的观众来到上海,共计40万人次来到现场。

对于很多海外ACGN爱好者而言,BW第一次成为他们专程来到中国的理由。

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如果说过去大家谈起大型动漫展,脑海里最先浮现的是东京的Comic Market、洛杉矶的Anime Expo,那么今年BW给人的感觉,更像是在上海完成了一次属于全球ACGN内容的汇聚。

这里既有陪伴无数人成长的经典IP,也有近年来不断崛起的国产游戏;

既能看到来自欧美的重量级内容,也能感受到越来越鲜明的中国创作力量。

当不同语言、不同文化背景的人因为同样的兴趣站在同一个展馆门口时,很难不意识到,BW正在拥有一种与过去截然不同的国际气质。

真正走进国家会展中心,这种变化又会以另一种方式扑面而来。

如果第一次来到BW,很容易被这里的信息量淹没。

八个展馆、超过二十四万平方米的展区,上百家展商几乎把整个国家会展中心填满。

每隔几十米,就会有新的音乐、新的屏幕、新的角色闯进视野。

你可能刚刚结束《鸣潮》的互动体验,转过一个路口,又会被《明日方舟》的展台吸引;

再往前走,《天国:拯救2》的试玩区已经排起长队,而不远处的漫威展区,则聚集着等待拍照的人群。

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很多人会提前做好攻略,但真正来到BW之后,很少有人还能完全按照计划行动。

因为这里最大的魅力,从来都不是某一个展台,而是那些不断发生的"意外"。

也许只是因为一首熟悉的音乐,你就停下了脚步;

也许只是因为路过摄影区,看见一位Coser正在认真调整服装,又忍不住多停留了十分钟;

又或者只是无意间走进一个从未关注过的展位,却因为一次试玩、一场制作人分享,第一次认识了一款此前并不了解的作品。

BW一直都是这样一个地方,它不会要求每个人都喜欢同样的内容,而是给每一种兴趣都留出了空间。

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上午十点左右,《原神》展区已经围满了等待互动的玩家;

隔壁,《明日方舟》的限定周边柜台前,人群缓慢向前挪动;

另一边,《天国:拯救2》的试玩区不断传来玩家讨论剧情和战斗系统的声音。

今年,漫威也将《复仇者联盟5:毁灭之日》的主题空间搬到了BW现场,巨大的"毁灭博士"王座几乎成为整个展馆最热门的打卡点之一,而漫威影业总裁凯文·费奇亲临BW,更让不少观众感叹,曾经只能在线上发布会看到的人物,如今也站在了上海的舞台上。

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如果说内容越来越丰富,是BW这些年来最直观的变化,那么真正让人感受到它成熟的,反而是那些不太容易被注意到的细节。

大型展会最容易让人产生疲惫感。

找不到展馆、排队时间过长、信息不对称,几乎是每一个漫展都会遇到的问题。

但今年,在国家会展中心里,总能看见穿着2233服装的工作人员穿梭在人群中。

他们会告诉第一次来到BW的观众最近的入口在哪里,会提醒摄影师哪些区域更适合拍摄,也会把补给物资递给刚刚结束排队的人。

有人笑着说,2233已经不是BW的吉祥物,而更像是整个展馆里最容易找到的"向导"。

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这种服务看似不起眼,却让BW拥有了一种很特别的社区感。这里不是单纯的展会现场,更像是B站社区在线下的一次延伸——人与人之间的距离,因为共同的兴趣而变得格外自然。

于是你会发现,很多人其实并没有明确的目的。

他们会坐在休息区交换无料,会因为穿着同一个角色的Cos服而认识新的朋友,会蹲在角落认真整理刚刚买到的周边,也会因为一句"可以帮我拍张照吗",开始一段只有BW才会发生的对话。

这些瞬间没有舞台,没有聚光灯,却构成了BW真正的底色。

临近傍晚,国家会展中心的广播开始循环播放闭馆提醒。

展台的音乐渐渐停了下来,摄影师收起了脚架,Coser摘下假发,工作人员也开始引导观众有序离场。

但有意思的是,人群并没有真正散去。

很多人只是回酒店放下今天买到的周边,换上一件更轻便的衣服,重新汇入另一股人流。

因为对于他们来说,这一天还远没有结束。如果说BW属于白天,那么真正属于夜晚的故事,现在才刚刚开始。


所有热爱,都在夜晚汇聚 】

天色渐暗,国家会展中心周围的人流却没有减少。

这是BW很有趣的一点。

对于不少人来说,它和BML早就不是两个独立的活动,而是同一天里前后发生的两段体验。

白天,你在展馆里穿梭,认识新的作品、遇见新的朋友;

到了晚上,所有人又因为音乐重新坐到一起,把白天积攒下来的情绪一次性释放出来。

因此,每年的BML,更像是BW的另一半。

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舞台灯光亮起的那一刻,现场响起了熟悉的欢呼声。

有人说,现在二次元演唱会越来越多了。

我也确实是这么认为的,这几年无论是游戏音乐会、Anime Song Live,还是虚拟艺人专场,都逐渐拥有了属于自己的观众。

但BML却始终有一点没有变——它从来不是属于某一个IP,也不是属于某一种内容。

它更像是整个B站社区一年一次的大聚会。

因此,当舞台上的节目不断切换时,你不会觉得割裂。

上一首可能还是海外音乐人的演唱,下一刻,熟悉的游戏音乐便响彻整个场馆;

刚刚结束真人乐队的表演,虚拟艺人又以另一种形式出现在舞台中央。

对于第一次来到现场的人来说,这种编排甚至有些大胆,但真正坐在观众席上才会发现,这恰恰就是BML一直以来最迷人的地方。

它不会试图满足某一个圈层,而是希望每个人都能在这里找到属于自己的那一刻。

不过,今年的BML,依旧有着一个格外鲜明的主题。

如果把时间拨回几年前,人们谈起BML,脑海里浮现的大多还是Anime Song、海外歌手以及最近流行的经典动画音乐。

而到了2026年,当《崩坏:星穹铁道》《原神》《绝区零》《鸣潮》《碧蓝航线》《明日方舟》《明日方舟:终末地》等作品依次登上舞台时,一个新的变化已经悄然完成。


                               
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属于国产二次元游戏的一代,也终于拥有了属于自己的BML。

官方将今年定义为"BML-PLAY!

",并首次以国产二次元游戏为主题,邀请多款国内头部二次元游戏IP共同参与演出。

这不仅是BML的一次尝试,更是国内二次元游戏首次真正意义上站在同一个舞台。

过去几年,这些游戏几乎都有着各自成熟的线下活动。

周年庆、音乐会、嘉年华,每一个IP都拥有自己的舞台,也拥有一群忠实的玩家。

因此,大家早已习惯了"各自精彩"。

也正因为如此,当它们第一次同时出现在BML的时候,那种新鲜感几乎贯穿了整场演出。

随着观众席上的应援棒开始不断变换颜色,有人因为《崩坏:星穹铁道》站了起来,也有人在《明日方舟》的音乐响起时轻轻跟唱。

下一首变成《鸣潮》,周围又传来熟悉的欢呼;

而《原神》的旋律一出现,整个场馆几乎瞬间进入了另一种氛围。


                               
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有趣的是,没有人会因为"这不是自己玩的游戏"而沉默。

恰恰相反,每一段音乐结束,都会得到几乎同样热烈的掌声。

因为对于今天来到BML的人来说,他们喜欢的或许不是同一款游戏,却拥有着相似的成长轨迹。

很多人第一次接触国产二游,是因为某一个角色;

后来,又因为音乐认识了另一款作品;

再后来,他们发现,这些原本各自独立的世界,其实共同构成了过去几年中国ACGN文化最重要的一部分。

所以,今年BML最打动人的地方,在于它让这些作品第一次拥有了一种"并肩而立"的感觉。

舞台是没有商业竞争的,没有市场份额,也没有谁压过谁,所有IP都只是作为一名"演出者",共同完成了一场属于玩家的Live,这也是为什么,官方会将其称作一次行业里罕见的尝试。

因为过去很少有人能够想象,不同厂商、不同作品,会在同一个舞台上,用音乐完成一次真正意义上的合作。

如果说白天的BW,是不同作品共同构成的一座城市;那么夜晚的BML,则像是把这座城市里的所有声音,重新汇聚成了一首歌。


我们更加团结一致 】

如果说整场BML有什么节目能够代表今年,那一定绕不开最后的《LINK START!》。


                               
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演出接近尾声时,舞台灯光慢慢暗了下来,很多人以为接下来会是熟悉的安可环节。

但随着交响乐团缓缓登场,现场反而安静了一瞬。

没有急促的鼓点,没有绚丽的灯光切换,取而代之的是一段缓缓铺开的旋律。

随后,第一首熟悉的音乐响起,第二首,第三首。

《崩坏:星穹铁道》《原神》《绝区零》《鸣潮》《碧蓝航线》《明日方舟》《明日方舟:终末地》的代表性旋律,以交响组曲的形式依次串联,又彼此呼应。

它们并没有刻意强调谁才是主角,而是共同完成了一首只属于今年BML的作品。

官方将《LINK START!

》设计为四个章节,把七款游戏串联成一场完整的交响演出,而这样的舞台,也成为整晚讨论度最高的节目。

直播过程中,BML线上观看人气峰值达到4500万,不少观众在弹幕中感叹"最喜欢的一集""全部启动""没想到真的能把这些作品放在一起"。

那一刻,我忽然想起了白天在BW看到的那些人。

在《原神》展台排队试玩的玩家,在《明日方舟》周边区认真挑选徽章的观众,在摄影区为陌生Coser按下快门的摄影师,还有那些拖着行李箱,从世界各地来到上海的人。

他们白天散落在不同的展馆、不同的展台,喜欢着不同的作品,到了晚上,却因为同一场演出,再一次坐在了同一个空间里。

这大概也是为什么,《LINK START!》会成为今年BML最令人难忘的一幕。它串联起来的不只是七款游戏,还有过去几年,属于这一代玩家共同经历的时间。


                               
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很多时候,我们总喜欢把BW和BML分开来看,可真正参加完整个周末之后,你会发现,它们其实共同完成了一件事情。

白天的BW,不再只是一个展览空间,它更像是ACGN文化一年一次最集中的线下呈现。

从全球展商、海外创作者,到越来越丰富的国产内容,每一种兴趣都能够在这里找到自己的位置。

而到了夜晚,BML又把这些白天分散开的情绪重新聚合起来,让音乐成为所有人共同的语言。

或许有人会说,今年的BW规模更大了,海外观众更多了;

也有人会讨论,今年的BML因为国产二次元游戏的大集结而显得格外特别。

这些当然都是值得记录的变化。

BW三天吸引40万人次观众、首次实现海外售票,BML则首次完成国内头部二次元游戏IP同台,并创造了4500万直播峰值,这些数字都意味着它们正在进入新的阶段。

但如果把时间拉长一点来看,我反而觉得,真正没有改变的东西更值得珍惜。

十四年前,BML诞生于B站社区,最初只是一群同好因为热爱聚在一起;

后来,BW也逐渐成长为国内规模最大的ACGN综合展会。

一路走到今天,它们经历了内容生态的变化,也见证了国产原创、游戏IP、虚拟内容不断成长。

舞台上的作品一直在更新,观众喜欢的东西也一直在变化,但"因为热爱而相聚"这件事,却始终没有改变。

离开虹馆的时候,已经接近午夜。

地铁依旧拥挤,却少了白天赶场时的匆忙。

有人靠着车门翻看今天拍下的照片,有人抱着刚买的周边小心翼翼地避开人流,也有人还在和朋友讨论,刚才哪一首歌最让自己意外。

车窗外,上海依旧灯火通明。


                               
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只是对于很多人来说,这座城市在过去几天里,短暂地拥有了另一个名字:它是BW,也是BML。

也正是在这一刻,我忽然理解了为什么那么多人愿意每年七月来到上海。

有人说自己是为了BW。

有人说自己只买了BML。

但事实上,对于越来越多人来说,它们已经很难分开了。

白天在展馆里认识新的作品、新的创作者、新的朋友;

晚上在BML,把一天积攒下来的情绪彻底释放。

一个负责相遇,另一个负责共鸣,共同组成了很多人一年中最期待的那个周末。

真正让我记住今年BW和BML的,还是那些细小的瞬间。

是陌生人递来的无料。

是2233 NPC一句"需要帮忙吗",是展馆里一句不太流利的中文,是试玩结束后玩家之间兴奋地讨论,也是BML最后,全场数万人一起挥动应援棒,把整个场馆照成一片星海。


                               
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或许这就是BW和BML存在至今最珍贵的意义,它们从不试着去定义什么才是二次元。它们只是一次又一次,把那些因为热爱而来到这里的人,重新聚在一起。

然后告诉所有人: 明年七月,我们还会再见。

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