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前索尼高管谈 PlayStation 全面数字化:实体光盘销售地位正在下降,定价权仍握在发行

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发表于 4 小时前 |Reserved| 显示全部楼层 |阅读模式
IT之家 7 月 14 日消息,当地时间 7 月 13 日,前索尼互动娱乐资深高管戈登 · 桑顿(Gordon Thornton)在接受 InsiderGaming 专访时,就 PlayStation 全面转向数字发行以及 PlayStation Stars 会员奖励计划的失利发表了看法。

桑顿在索尼任职长达 17 年,直至 2022 年离职。

他曾担任全球直接面向消费者业务的高级副总裁,主导了 PlayStation Store 从零起步到成为年收入高达 140 亿美元(IT之家注:现汇率约合 949.19 亿元人民币)数字游戏巨头的全过程。

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索尼互动娱乐宣布:自 2028 年 1 月起,PlayStation 平台所有新发售的游戏将全面停止生产实体蓝光光盘,仅以数字形式通过 PlayStation Store 及零售商渠道销售。

此前已发售或计划在截止日期前发行的实体版游戏则不受影响。

针对玩家群体中普遍存在的担忧 —— 即索尼全面转向数字发行后可能形成市场垄断并操纵数字版游戏价格,桑顿指出,PlayStation Store 采用买断销售模式,游戏定价权掌握在发行商(即游戏厂商)手中,而非索尼。

索尼不控制这些定价结构,所谓“单方面操纵价格”的说法并不成立。

关于数字版游戏是否应比实体版更便宜的问题 —— 毕竟数字发行省去了光盘制造和物流分销成本 —— 桑顿解释称,游戏行业从未倾向于采用“成本加成”的定价模式。

发行商更倾向于通过嵌入可持续的增值机制来最大化收入,而非单纯依据生产成本定价。

由此产生的额外收益可用于覆盖不断攀升的游戏开发成本,从而使游戏零售价格得以维持在相对稳定的水平,无论实体还是数字版本。

谈及实体游戏零售的未来,桑顿提供了一组数据: PlayStation Store 目前已经占据约 80% 至 85% 的市场份额 。

实体零售的竞争力如今主要集中在游戏首发窗口期,且随着专业游戏零售店逐渐被超市和综合电器卖场取代,其影响力已大不如前。

在发售后超过 90 天的长尾游戏市场,PS Store 已占据绝对主导地位,显著降低了发行环节的库存和分销风险。

桑顿认为,在西欧和美国等主要市场,传统的主机游戏方式已全面转向数字化,加上 PS Store 频繁的折扣促销活动,越来越多的玩家倾向于等待合适的价格再入手数字版游戏,而非依赖实体光盘的分享或转售。

此外,桑顿对 PlayStation Stars 的失败提出了尖锐批评。索尼官方此前已确认,PlayStation Stars 将于 2026 年 11 月 2 日正式全面终止服务。

桑顿认为,PlayStation Stars 失败的根本原因在于未能将玩家行为与适当的激励机制正确对齐。

他表示,微软 Rewards 计划之所以成功,是因为它构建了一个双向价值交换体系 —— 微软和玩家双方都能从中获益。

目前,桑顿正在游戏支付服务企业 ZBD 担任首席商务官。

他以 ZBD 与移动游戏开发商 TapNation 的合作案例说明,游戏内奖励机制如果能够与核心玩法结合,可以提升玩家留存和收入表现。

据其介绍,在相关项目中,游戏两周留存率提升了 142%,每日活跃用户平均收入提高了 44.4%。

他认为,当前许多游戏会员和奖励系统只是简单复制行业已有模式,缺少进一步创新。

未来的玩家激励机制可能需要进一步融入游戏本身,例如将真实价值奖励直接结合到游戏内容创作、玩家行为和游戏目标中,让玩家与游戏形成更紧密的联系。
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